[번역] Interpolation and Splines

2019-09-28

이 글은 GDC2012에서 Squirrel Eiserloh가 발표한 Interpolation and Splines의 내용을 저자의 허락을 받고 번역한 글입니다. 주제는 제목에 나온것 처럼 보간과 스플라인에 대한 내용입니다. 보간이란 특정한 두 값 사이를 계산하는 것을 말하는데 주로 캐릭터의 이동이나 이펙트, 카메라 워킹등 게임 프로그래밍에서 굉장히 많이 사용되는 기법입니다. 스플라인은 컴퓨터 그래픽에서 곡선을 표현할 때 사용하는 방법입니다. 수학을 잘 몰라도 이해할 수 있을 정도로 굉장히 쉽게 쓰여져 있고 게임 프로그래밍에서 곡선을 이해하는데 아주 좋은 자료라고 생각되어 번역을 하게 되었습니다.

저자의 의도를 더 쉽게 이해할 수 있도록 몇가지 추가한 단락들도 있습니다. 해당 부분은 따로 표시를 해두었으니 참고해주시기 바랍니다. 서툰 번역이라 잘못된 내용이 있을 수 있으니 자유롭게 의견 주시면 반영하도록 하겠습니다.

이런 좋은 자료를 공유해 주시고 번역을 허락해주신 Squirrel Eiserloh님께 감사드립니다.

원문 : https://www.essentialmath.com/tutorial.htm 의 Interpolation and Splines at GDC2012 PPT download : https://www.essentialmath.com/GDC2012/GDC12_Eiserloh_Squirrel_Interpolation-and-Splines.ppt

These are Squirrel Eiserloh's presentation articles at GDC2012 that he had spoked about Interpolation and Splines. He allowed me to translate to Korean that I have requested. The subject is, as you can see the title, about Interpolation and Splines. Interpolation means calculating the value of between A and B. It is used in a game programming a lot, such as character movements, visual effects, moving cameras, and so on. Splines are used to draw curves in game programming. These articles are very easy to understand even if you don't know about mathematics well. I thought that it must be very helpful to game programmers to understand a curve algorithm, so I have decided to translate it.

I had added some sentences to understand easily of the author's idea. Please note that this section has been marked separately. It's my first translation, so there may be some wrong contents. If you give me your opinion, I'll apply it.

P.S Squirrel Eiserloh, Thank you for sharing these great materials and for allowing me to translate them.

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